原文参考我的公众号文章 # threejs碰撞检测-前进后退,上下楼梯一口气搞定!
物体移动 - 前后碰撞检测
主要还是依靠
Raycaster(origin, direction)
射线检测。在物体前后移动时,实时获取物体的位置origin=target.position.clone()
作为「射线发射点」,并通过player.getWorldDirection(dir)
实时获取物体的方向作为射线「发射方向」,当物体移动的 forward>0,表示前进,否则表示后退。如果是后退,则dir.negate();
方向反转。
效果图
GIF 图只有 4fps,20 质量,所以很卡。否则图片太大了
主要代码,注释详细说明了过程
/**
* JoyStick控制器-角色碰撞检测【前|后】
* @param {Object3D} target 需要碰撞检测的移动物体
* @param {THREE.Raycaster} raycaster 移动物体的碰撞检测射线
* @param {Number} intersectDistance 检测距离,小于此距离表示碰撞了
* @param {Boolean} recursive 是否递归检测场景中的物体
* @returns Boolean
*/
function checkCollide(
target,
raycaster,
intersectDistance = 2,
recursive = true
) {
// 是否在【前进】
let isForward = this.js.forward >= 0;
// 获取target当前位置,Y轴加一个固定量,代表纵轴射线发射(检测碰撞的)位置
let origin = target.position.clone().add(new THREE.Vector3(0, 1, 0));
// 获取target当前朝向
let direction = new THREE.Vector3(); //定义一个方向向量
this.player.getWorldDirection(direction);
direction.normalize();
this.playerLight.position.x = this.player.position.x;
this.playerLight.position.y = this.player.position.y + 2;
this.playerLight.position.z = this.player.position.z;
// 如果在【后退】,检测方向direction取反
if (!isForward) {
direction.negate();
// console.log("move fallback:", direction);
} else {
// console.log("move forward:", direction);
}
// 设置射线发射位置
raycaster.ray.origin.copy(origin);
// 设置射线发射方向
raycaster.ray.direction.copy(direction);
// 开始【前、后】检测:对于blender制作的模型,需要递归遍历所有child,否则无法实现射线碰撞检测{[childs], true}
let ins = raycaster.intersectObjects(this.objects, recursive);
if (ins.length) {
let { distance, object } = ins[0];
if (object.name == "stair") {
return false;
}
if (distance < intersectDistance) {
console.warn("